El síndrome del impostor se da en un 58% de los empleados de las grandes tecnológicas

Según un estudio de sitio web Blind, el 58% de técnicos sufren el síndrome del impostor. El síndrome del impostor es un fenómeno psicológico en el que la gente es incapaz de internalizar sus logros y tiene miedo a ser descubierto como un fraude, estando convencidos de que no merecen el éxito que han conseguido. La base de usuarios de Blind incluye 44.000 empleados de Microsoft, 29.000 de Amazon, 11.000 de Google, 8.000 de Uber, 7.000 de Facebook y 6.000 de Apple.

Un estudio indica que la procrastinación está más relacionada con la gestión de las emociones que del tiempo

Un estudio relaciona la procrastinación con conexiones cerebrales, que podrían ser distintas entre los procrastinadores y los que no lo son, concluyendo que la procrastinación se trata más de cómo manejamos las emociones que el tiempo. Un estudio que utilizó encuestas y escaneos cerebrales de 264 personales descubrió que la amígdala, una estructura con forma de almendra en el lóbulo temporal que procesa nuestras emociones y controla nuestra motivación, es más grande en las personas que postergan el proceso. En estas personas las conexiones entre la amígdala y una parte del cerebro llamada cortex del cíngulo anterior son más débiles que en las personas no procrastinadoras. El cortex usa información de la amígdala y decide qué acción va a realizar, bloqueando las emociones y las distracciones.  Las personas con una amígdala más grande pueden estar más ansiosas por las consecuencias negativas de una acción, tendiendo a vacilar y a posponer las cosas.

Los brotes virales podrían predecirse con dos años de anticipación mediante el modelo matemático

Un equipo de investigadores del Imperial College London ha identificado la causa de los brotes de enterovirus, uno de los tipos de virus más prevalentes en el mundo, que infectan principalmente a niños menores de 10 años y afectan a millones de jóvenes cada año. Este tipo de virus causa una variedad de enfermedades bastante amplia, que va desde síntomas leves de resfriado como tos, dolor de garganta y fiebre hasta afecciones más graves como la fiebre aftosa, la meningitis viral y la encefalitis.

El estudio relacionó la frecuencia de los brotes de enterovirus a lo largo del tiempo con las tasas de natalidad. El equipo utilizó un modelo matemático para simular patrones epidémicos para cada uno de los 20 tipos más comunes de enterovirus. Para construir el modelo matemático usaron datos japoneses de vigilancia de enterovirus de 14 años (del 2000 al 2014), ya que Japón mantiene información increíblemente detallada sobre los brotes de enterovirus. Luego probaron el modelo y descubrieron que era capaz de predecir brotes posteriores en 2015 y 2016 para la mayoría de los tipos de enterovirus.

Gracias a este descubrimiento las autoridades y los profesionales de la salud podrán estar preparados con hasta 2 años de antelación para poder defenderse de la mejor forma, así como preparar estrategias de vacunación más optimizadas.

No existe un nivel saludable de consumo de alcohol

Una investigación revela que no existe un nivel saludable de consumo de alcohol. Incluso beber de forma ocasional es dañino para la salud, por lo que los gobiernos deberían aconsejar a las personas de que se abstengan por completo.

El estudio indica que 2,8 millones de muertes anuales se deben al consumo de alcohol, representando un 12,2% de las muertes en varones de entre 15 y 49 años y del 3,8% de mujeres en el mismo rango de edad, siendo el  principal factor de riesgo de mortalidad prematura y discapacidad en este rango de edad.

La mayoría de las directrices nacionales sugieren que existen beneficios para la salud consumiendo uno o dos vasos de vino o cerveza al día. Según el estudio, los resultados muestran que el nivel más seguro de consumo de alcohol es cero.

La investigación, llevada a cabo por la Universidad de Washington, analizó los niveles de consumo de alcohol y efectos sobre la salud en 195 países entre 1990 y 2016. Utilizaron datos de 694 estudios para determinar la frecuencia de consumo de alcohol y de 592 estudios que incluyen a 28 millones de personas en todo el mundo para analizar los riesgos para la salud.

Vapear puede dañar las células vitales del sistema inmunitario

Vapear, o fumar cigarrillos electrónicos, puede ser más dañino de lo que se creía, pudiendo causar daños a células vitales del sistema inmunitario, tal y como sugiere un estudio de la Universidad de Birmingham.

Los anteriores estudios realizados sobre el cigarrillo electrónico habían analizado los efectos de los compuestos químicos del líquido del cigarrillo, mientras que en este estudio, los investigadores idearon un procedimiento mecánico para vapear en laboratorio, utilizando muestras de tejido pulmonar proporcionadas por ocho personas no fumadoras. En este estudio descubrieron que el vapor causaba inflamación y alteraba la actividad de los macrófagos alveolares, células que eliminan partículas de polvo potencialmente dañinas, bacterias y alérgenos. Algunos de los efectos eran similares a los observados en fumadores habituales y personas con enfermedad pulmonar crónica.

Vinculan dormir demasiado a una mala salud

Un grupo de investigadores que analizó 74 estudios que examinaban el sueño de más de 3 millones de personas descubrieron que los que dormían 10 horas o más tenían un 30% más de probabilidades de morir prematuramente que aquellos que dormían durante ocho. Este hecho también se relaciona con un aumento del 56% en el riesgo de muerte por accidente cerebrovascular y un aumento del 49% en el riesgo de muerte por enfermedad cardiovascular. Además, la mala calidad del sueño se asoció con un aumento del 44% en el riesgo de enfermedad coronaria, según un estudio publicado en el Journal of the American Heart Association.

Disminuye el consumo de contenidos ilegales en Europa, incrementándose el consumo de los legales

Según un estudio que acaba de publicar la Universidad de Amsterdam, el porcentaje de usuarios europeos que ocasionalmente descarga música, películas, series, libros o juegos de forma ilegal ha disminuido entre 2014 y 2017, mientras que el gasto en contenido legal ha aumentado desde 2014. Además, en la mayoría de países del estudio (Francia, los Países Bajos, Polonia, España, Suecia y el Reino Unido), el número de usuarios que consume contenidos ilegales también ha disminuido, incrementándose ligeramente solo en Alemania.